Altas Reviews: Super TIME Force Ultra

5:07 PM

No soy de los que compran un juego el día que sale...

suelo ser de esos que esperan a los descuentos grandes y juntan plata vendiendo cartas repetidas, aun así, el 25 de agosto unas 4 o 6 horas después de que salió en Steam, compre Super TIME Force Ultra.

Hecho por Capybara Games, muy conocidos por el 'Super Brothers: Sword & Sworcery', STFU tiene mecánicas que nunca había visto juntas: es una especie de side-scroller shooter, con aspectos de plataformero y viajes en el tiempo al estilo Braid pero que parece más a un juego de navegador llamado 'Chronotron'.


La historia de Super TIME Force Ultra...

va de que un físico, el Dr.Repeatski, en el año 198X descubre una fórmula que abre las puertas al viaje en el tiempo y segundos más tarde la tierra es atacada por robots, Repeatski decide que ahora con los viajes en el tiempo podrá salvar al mundo (y a su auto), inmediatamente un el del futuro, conocido como el Coronel Repeatski se le parece y dice que él y su equipo van a salvar el mundo. Mientras todo esto sucede, el dialogo que ellos tienen (y básicamente, todo el dialogo en el juego) hay unas cuantas bromas acerca del viaje en el tiempo o simplemente con la palabra tiempo que siempre aparece resaltada con rojo. La historia realmente esta ahí para dar gracia y hacer las misiones un poco mas graciosas.

Como decía antes, las mecánicas cada una por su cuenta no son nuevas, pero todas juntas crean un gamella increíble. Mi manera de explicarlo es que uno empieza cada nivel con un personaje, la idea es llegar al final antes de que se acabe el tiempo, y sin morir (uno muere con un solo disparo), además de tratar de matar a todos los enemigos. Cuando uno usa los viajes se mantiene todas las acciones anteriores: saltos, disparos, etc.


Digamos que uno no llega a tiempo a la salida, o que muere antes de llegar ¿Acaso salta una pantalla de 'Game Over'?... 


No, por qué acá es donde entra la mecánica central del juego: viajar en el tiempo. Digamos que un enemigo te disparo mientras corrías o saltabas de una explosión, al morir se activa el 'Time-Out' que es básicamente rebobinar el juego hasta el momento que uno quiera, pero el personaje usaste y las acciones que hiciste antes de morir se mantienen, por lo que uno tiene dos opciones: volver atrás lo suficiente como para salvar a tu otro vos de une muerte segura o podes evitar ese disparo y dejar que tu otro tu muera y seguir. En el caso de que uno salvase a su versión pasada, esta deja de moverse y pasa a convertirse en un nuevo poder que se puede conseguir si se agarra, un 'power-up' para hacerlo más simple, y lo que hace es darte un escudo que puede recibir daño una vez por vos y te da el poder secundario del personaje que salvaste y se suma al que uno ya tiene. Por otro lado, uno puede seguir de largo, habiendo salvado o no a su otro yo, y no el juego no bajara puntos, o dificultara el nivel. Lo interesante de esta mecánica es que trae un aspecto de 'puzzle', más exacto, si uno quiere salvar a ese personaje debe pensar en cómo lograrlo: ¿que lo mato? ¿en qué momento?¿es posible solucionarlo a tiempo? y si uno lo resuelve entonces el juego felicita al jugador con el escudo y poder secundario del anterior personaje.
Ejemplo en GIF.

Uno podría pensar que por esto el juego no tiene un estado de 'Perdiste', pero lo hay, y es que el viaje en el tiempo o 'Time-Outs' está limitado a un numero máximo de intentos, para ser exactos 30 (aunque en el 'Helladeck' son menos), y si uno utiliza todos estos y aun así no termina el nivel pierde y debe empezar el nivel de cero, resteándose los 'Time-Out' pero también los enemigos, y los intentos anteriores.
Al finalizar un nivel uno puede ver como todos los intentos suceden en tiempo real mientras una canción alegre suena, esto se puede saltear o ralentizar. La primera vez no le preste mucha atención, pero después de unos pocos niveles me quede viendo (y grabando) estos 'recaps'.

Otra cosa son los gráficos... 

El estilo usado es pixel art, pero no en el típico estilo, una manera de explicarlo sería compararlo con el 'Hora de Aventura', pero pudelado. No es una buena explicación pero es lo mejor que puedo hacer sin poner imágenes comparando. Subjetivamente, creo que si se hubiera usado simplemente ese estilo de caricatura tal vez hubiese sido menos serio y más divertido. Aun así, los colores resaltan, los efectos como explosiones , disparos, poder-ups, muerte, lens flare, entre otros, son ejemplos de esto.



Conclusión:


Super TIME Force Ultra es un juego cuyo genero es difícil de definir, más complicado de encontrar algo igual y divierte y desafía al jugador a utilizar los viajes en el tiempo para resolver los problemas que él ha creado. Al no tomarse en si mismo muy enserio la historia y los diálogos dan lugar a situaciones fuera de lo común que causan gracia. Me tomo 16 horas completarlo, y aun que en la batallas finales el juego es frustrante y crea esta "necesidad artificial de acelerar", realmente disfrute el final. El port a PC no parece tener fallas, mas allá de que en el tutorial no muestran los botones del teclado, solo los default del joystick de XBOX. Además de que cuenta con más personajes, los desafíos del Helladeck, algunas canciones más y el que en vez de solo decir 'Super TIME Force' agrega 'Ultra', un pequeño toque que me gusta. 


Super TIME Force Ultra esta en STEAM, GOG Y la Humble Bundle Store a US$15.


You Might Also Like

0 comentarios